孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

小组帖子:寻找主美合伙人(我们有资金,想搞个大的)

indienova.com/groups/post/102188

目前团队的资金积累。 目前我们运营的主战场是:微信小游戏,抖音小游戏,taptap。……2.为什么要找主美合伙人?……目前几款游戏下来的资金积累

GWB-腾讯创意游戏合作计划:不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?

indienova.com/u/gadqq/blogread/29714

生活中的活动举例,学习一门新的语言面对的几乎完全是理解难度。……如果《游戏王》和国际象棋和围棋相比,后两者经久不衰的吸引力一部分可归因于结合了较低的理解难度和很高的策略难度……必须要指出的是实际上每一种活动都在一程度含有这三种类别的难度

GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道:10年5款游戏,项目从不延期,专家制作人怎么做项目管理?

indienova.com/u/gadqq/blogread/20743

在这45天里,一般会30天用来开发,10天用来测试和稳定调优,提前5天1-2台服务器做灰度测试,最后全服更新……这个时候怎么?……Q那PM也要一个新的计划?任志国:你是为项目服务的,而不是为计划服务的

Nevrosa:序曲(Nevrosa: Prelude)

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你只需要双手和一个按钮东西— 按下控制器上的触发器进行交互。啊!你可以死。一定会死。……新颖的难题,黑暗的气氛和惊心动魄的生物帮助你对于逃脱恐怖的经验思想准备。……如果你们见面,你会发生什么?你拿着邪恶的神器:为什么它跟随你?它耳语还是头嗡嗡响?

御骰术(DiceDice)

indienova.com/g/dicedice

《御骰术》,我独自创作的一款小型roguelike回合策略游戏。……游戏的运气成分,也需要一的策略。游戏操作比较简单,只需要点击鼠标,所以快来挑战吧!

雪雪雪利:竞速游戏:御剑飞行

indienova.com/u/bearxueli/blogread/30405

干脆轻功吧,借助道具算什么本事,直接内力加速,法术攻击。某些网游已经可以实现了,个比赛吧

小组帖子:线上独立小团队,寻找美术一名~~~

indienova.com/groups/post/33599

我们希望美术大佬,对美术自己理解。在大家商讨的基础上,做自己的表达。……傻马难骑: 请问,对美术有什么要求吗 Cloudmy: @傻马难骑#1 第一稳定,第二能独立完成

千水:关于《众生相》

indienova.com/u/1000water/blogread/7721

于是我了第一个点子,动态的开放世界。……然后我了三个在做开放世界时的方向去目标化、去流程化、去显性选择。……里,合成的时候你甚至可以丢进食物,它可能组合成诡异的武器,带来特殊的效果,于是我取消掉了小地图,准备场景叙事

版本:Early Access


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